بدعوة مباشرة من Bandai Namco، حصلت على فرصة تجربة My Hero Academia: All’s Justice على الحاسب الشخصي بنسخة معاينة مطوّلة. ومن أول ساعة لعب، كان واضحًا أن السلسلة دخلت مرحلة إنتاج مختلفة تمامًا. أنا لا أتحدث هنا عن تحسينات سطحية، بل عن إعادة صياغة حقيقية لهوية القتال والعرض. هذه المرة، الفريق تعامل مع اللعبة كمشروع AAA فعلي وليس مجرد اقتباس أنمي.
اللعبة قادمة في 6 فبراير 2026 إلى PlayStation 5 وXbox Series X|S وPC عبر Steam. هذا الجزء سيغطي Final War Arc بالكامل، وهو أضخم وأهم أرك في تاريخ السلسلة. لذلك، حجم المحتوى وطبيعته أكثر طموحًا من أي جزء سابق.

Final War Arc بتجربة سينمائية كاملة

All’s Justice يعيد تقديم المواجهة النهائية بين Heroes وVillains بدون أي اختصار أو تبسيط. القصة تركز على الصدام بين One For All وAll For One، ولكنها لا تكتفي بسرد الأحداث. بل تحوّل كل معركة إلى مشهد تفاعلي متكامل. وأنا لاحظت أن الانتقالات بين القتال واللقطات السينيمائية سلس جدًا. لعبت مواجهة Bakugo ضد All For One Rewind، ومعها مجموعة من المقاطع السينيمائية مباشرة من صفحات المانغا.
المشاهد مأخوذة مباشرة من الأنمي مع إعادة إخراجها داخل المحرك. لذلك، اللاعب لا يشاهد القصة فقط، بل يعيشها. التنقل بين Deku وبقية Class 1-A يجعل السرد ديناميكيًا. كما أن وجود شخصيات الأخرى خارج Class 1-A يضيف ثقلًا للأحداث. وفي المقابل، Shigaraki وDabi وAll For One و بقية Villains يظهرون في أقصى مستوياتهم التدميرية.
القصة لا تكتفي بسرد الأحداث، بل تحوّل كل قتال إلى لحظة درامية. التركيز الأساسي يبقى على صراع One For All ضد All For One، لكن بقية Class 1-A والشخصيات الثانوية مثل Mirko وBest Jeanist تحضر بثقل فعلي داخل السرد.
عند بدء اللعبة، تجد نفسك في دور Izuku Midoriya داخل مدينة افتراضية تعمل كمركز رئيسي. من هذا الـHub يمكنك الوصول إلى جميع الأطوار عبر استخدام هاتف Midoriya، لكن الأمر لا يتوقف عند قوائم تقليدية.
هناك شخصيات تتحرك حولك، لقاءات عشوائية، Mini-games، Easter Eggs، وبطاقات قابلة للجمع. هذا يعطي إحساسًا بأن عالم My Hero Academia يعيش حولك بدل أن يكون مجرد واجهة اختيار طور.
روستر ضخم بهويات لعب حقيقية
حتى الآن تم تأكيد 51 شخصية، وهو أكبر عدد في تاريخ السلسلة. وخلال النسخة التي لعبناها تمكنا من تجربة أعلبيتها. وهذا أعطاني فكرة واضحة عن عمق النظام. كل شخصية لا تملك مجرد حركات مختلفة، بل أسلوب لعب متكامل.
من شخصيات تزرع الفخاخ. إلى شخصيات تعتمد على ضغط العدو. و شخصيات مثل Urarakaو Froggy و Mineta أو Koda التي تستخدم قدرات خاصة تميزها هي فقط. بالطبع تبقى أفضل تجربة بالنسبة لي هي Bakugo و Armored All Might وأنا وجدت أن التحكم في أصبح عاملًا أساسيًا للفوز. ح
نظام 3v3 أصبح أثقل وأكثر واقعية
الهيكل 3 ضد 3 ما زال موجودًا، ولكن الإحساس تغيّر بالكامل. الضربات الآن لها وزن وتأثير بصري وصوتي واضح. لذلك، كل كومبو يشعر بالقوة بدل أن يكون مجرد رسوم متحركة سريعة.
الحركة في السماء و الحركة العمودية لم تعد طافية. القفزات لها تسارع حقيقي، والهبوط يعطي إحساسًا بالثقل. حتى الشخصيات الطائرة مثل Hawks أو Uraraka أصبحت جزءًا من أرض المعركة. وهذا يجعل القتال أكثر توازنًا.
Rising System يخلق دراما حقيقية
عندما يخسر اللاعب أعضاء فريقه، يدخل المقاتل الأخير في وضع Rising. هنا ترتفع قوة الهجوم وسرعة الحركة وقوة الـQuirk. أنا رأيت هذا النظام يصنع لحظات comeback مذهلة و تجعل نتائج المعارك غير محسومة حتى آخر لحظة.
بدل أن تنتهي المباراة بسرعة، يحصل اللاعب على فرصة واقعية للعودة. وهذا يضيف بُعدًا نفسيًا وتكتيكيًا لكل مواجهة.
عندما يمتلئ عداد Rising، يمكنك تفعيل حالة تعزيز كاملة للشخصية. وعندما تبقى آخر شخصية في فريقك، يتم تفعيل Ultimate Rising تلقائيًا، وهو وضع أقوى بكثير.
أما Plus Ultra فهو الضربة الخارقة، ويمكن ربطها مع حليف لتنفيذ Plus Ultra Combo إذا كان العداد ممتلئًا. أنا شاهدت هذه الأنظمة تصنع لحظات comeback حقيقية داخل القتال.
Team Synergy بدل القتال الفردي
الفوز لا يعتمد على مهارة شخصية واحدة. بل يعتمد على دمج قدرات الفريق. تبديل الشخصيات أثناء الكومبو يسمح بتمديد الهجوم وربط Quirks معًا. لذلك، التنسيق أصبح أهم من الضغط العشوائي.
الأنظمة مثل Counter Crash وUnblockables وTarget Combos تعمل ضمن شبكة واحدة. وهذا يجعل كل قرار داخل القتال له عواقب.
التبديل أثناء الكومبو، ربط الـQuirks، وضرب الخصم بهجمات مركبة يجعل الفوز قائمًا على التنسيق لا على زر واحد. أنظمة مثل Counter Crash وTarget Combos وUnblockables مترابطة، وكل قرار داخل القتال له تبعات فورية.
محتوى PvE فعلي خارج القصة
اللعبة لا تقتصر على Final War Arc. هناك Team Missions داخل فضاء افتراضي. كما يوجد طور حياة الطالب في Class 2-A. بالإضافة إلى ذلك، هناك مهمات أصلية غير مأخوذة من الأنمي.
Flashback Battles تعيد معارك أيقونية من تاريخ السلسلة. لذلك، اللاعب يحصل على محتوى طويل الأمد وليس مجرد طور قصة.
في هذه النسخة، Bandai Namco أتاحت أربعة أطوار رئيسية:
- Story Mode
إعادة بناء زمني لمعركة Final War من منظور خاص باللعبة، وليس نسخة طبق الأصل من الأنمي. - Team Up Mission
طور PvE داخل فضاء افتراضي مبني على سيناريو أصلي، حيث تلعب كطالب من Class 1-A وتنفذ مهمات تدريبية وقتالية.
الـQuirks هنا تُستخدم للحركة أيضًا: الانزلاق على الجليد، الطيران بالانفجارات، أو القفزات العمودية. - Hero’s Diary (داخل Character Memory)
طور يقدّم حلقات تفاعلية عن الحياة اليومية لشخصيات Class 1-A. فيه استكشاف، قتال خفيف، وحركات Parkour. هذه ليست قصصًا من الأنمي، بل محتوى أصلي يضيف بعدًا إنسانيًا للشخصيات. - Battle 1P vs CPU
اختيار أي فريق من 3 شخصيات، أي مرحلة، وأي مستوى صعوبة، مع دعم التبديل أثناء القتال.
المراحل والتوازن
Coffin in the Sky وOkuto Island قدمتا تصميمًا عموديًا واسعًا. المساحات تسمح بالهجوم من زوايا متعددة. ومع ذلك، بعض الشخصيات مثل Shigaraki بدت مهيمنة بسبب هجماتها واسعة النطاق. لذلك، التوازن ما زال بحاجة ضبط دقيق قبل الإطلاق. في اللعبة تلاحظ الفرق الكبير في قوة و توازن الشخصيات, قد يرى البعض هذا شيئ إيجابي و لكنه قد يكون غير عادل لمن يلعب بشخصيته المفضلة و تكون أضعف بكثير من البقية
قفزة تقنية واضحة
على الحاسب الشخصي أين جربنا اللعبة مسبقا، اللعبة تبدو أفضل بكثير من الأجزاء السابقة و من نسخة التجربة المسبقة في نهاية 2025. أسلوب الرسم يمزج بين الـAnime والـComic-Book بشكل أنيق. المؤثرات البصرية للـQuirks كثيفة ومبهرة. الأنيميشن أكثر سلاسة، خاصة أثناء الكومبوهات الطويلة.
لاحظت هبوطًا بسيطًا في الإطارات خلال اللحظات المزدحمة.التي ربما سيتم تصليحها قبل الإصدار. الصوتيات مأخوذة مباشرة من الأنمي، والموسيقى تعزز الإحساس بحرب شاملة.
الخلاصة
بعد ساعات لعب فعلية، الصورة واضحة جدًا. All’s Justice هو أول جزء يعامل عالم My Hero Academia كلعبة كبيرة فعلًا. القتال أعيد بناؤه، الروستر ضخم، والعرض التقني يقدم قفزة واضحة.
نعم، بعض التوازن والأداء يحتاج ضبط. ولكن مقارنة بـ One’s Justice السابقة، الفارق واضح. وإذا استمر هذا الاتجاه، فأنا أرى أننا أمام أفضل اقتباس أنمي قتالي في هذه السلسلة.
The Review
يعيد All’s Justice تعريف ألعاب My Hero Academia من الأساس. السرد السينمائي، القتال الثقيل، ونظام الفريق الحقيقي يحول التجربة من لعبة أنمي عادية إلى مشروع AAA فعلي. رغم وجود ملاحظات على التوازن والأداء، الأساس التقني والميكانيكي قوي بما يكفي ليجعل هذا الجزء الأهم في تاريخ السلسلة.
PROS
- تجسيد Final War Arc بأسلوب سينمائي كامل
- نظام قتال 3v3 أثقل وأكثر واقعية
- Rising System يخلق لحظات عودة درامية
- روستر ضخم بهويات لعب واضحة
- قفزة تقنية قوية على الحاسب الشخصي
CONS
- توازن بعض الشخصيات ما زال غير مستقر
- هبوط طفيف في الإطارات بالمشاهد المزدحمة