بالإضافة إلى ذلك، تم الكشف عن Dev Diary جديد. هذا العرض قدم نظرة أعمق على توجهات اللعبة. و فوق كل هذا تم مشاركة معلومات جديدة عن اللعبة عبر مقابلة أجراها Luiz Henrique Silva من Manual dos Games و التي يمكن أن تقرأها كلها عبر الرابط من هنا
من جهتي، أرى أن حضور Remedy عزز اهتمام الجمهور بالعنوان بشكل واضح.
فلسفة التصميم: العالم قبل الشخصية
تحدث Mikael Kasurinen عن رؤية الفريق منذ البداية. حيث أكد أن العالم يمثل المحور الأساسي للسرد. وقال:
“عندما فكرت في Control منذ البداية، كان من المهم أن نركز على العالم والقصة أولًا، ثم نوزع الأدوار بين الشخصيات.”.”اللعبة الأولى كانت قصة نشأة Jesse، حيث نتابع صعودها لتصبح مديرة FBC.”
كما أوضح أن الجزء الجديد يغير هذا التوجه. حيث يتم نقل التركيز نحو Dylan بدلًا من Jesse.

Dylan في الواجهة وتجربة مختلفة

أوضح Mikael أن Control Resonant يعكس منظورًا مختلفًا. حيث وصف العلاقة بين الشخصيتين بأسلوب “yin و yang”. وقال:
“هذه المرة، الأمور معكوسة. بدلًا من Jesse، نركز على Dylan.”.”إذا كانت Jesse تعتمد على الأسلحة، فإن Dylan يستخدم القتال القريب.”
كما أشار إلى أن رحلة الشخصيتين معكوسة. حيث خرجت Jesse من الخارج إلى Oldest House، بينما يسلك Dylan الاتجاه المعاكس.
أنا أرى أن هذا التغيير يمنح اللعبة هوية مختلفة بوضوح.
نظام القتال والتحول إلى melee
تخلى Control Resonant عن الأسلحة النارية التقليدية. وبدلًا من ذلك، يقدم نظام قتال melee متكامل. كشف Mikael أن السلاح في اللعبة يتم إنشاؤه مع كل ضربة. ثم يختفي مباشرة بعد الاستخدام. وقال:
“عندما يضرب Dylan بالمطرقة، يتركها ويخلق واحدة جديدة.”
هذا التصميم يمنح إحساسًا ديناميكيًا للقتال. كما يعزز الجانب البصري للتجربة.
Dylan كشخصية رئيسية منذ البداية
أكد Mikael أن فكرة جعل Dylan بطلًا كانت موجودة منذ تطوير Control الأول. وقال:
“منذ اليوم الأول، خططنا لجعل الشخصيتين قابلتين للعب.”.”لكننا قررنا أن تركز اللعبة الأولى على Jesse، والثانية على Dylan.”
هذا يوضح أن Control Resonant ليس مجرد تكملة تقليدية. بل تجربة موازية بقصتها الخاصة.
التوجه العالمي ودعم اللغة
تحدث Mikael عن أهمية الوصول إلى جمهور عالمي. حيث أشار إلى أن Remedy تهتم بتقديم ألعابها لعدد أكبر من اللاعبين. وقال:
“نحن نرى أنفسنا كاستوديو عالمي، ولدينا جمهور في كل مكان.” “نريد أن يتمكن الجميع من فهم ما نقدمه والتفاعل معه.”
أرى أن هذا التوجه يعكس استراتيجية واضحة للتوسع.
عالم مفتوح وتجربة مختلفة
ستغادر اللعبة موقع Oldest House. وبدلًا من ذلك، ستدور الأحداث في مدينة New York. أوضح Mikael أن البيئة الجديدة أكثر انفتاحًا. كما تمنح حرية حركة أكبر. وقال:
“العالم هنا أكثر انفتاحًا مقارنة بالجزء الأول.”
كما أشار إلى وجود مناطق إضافية تشبه dungeons داخل عالم أكبر. هذا التنوع يخلق توازنًا بين الاستكشاف والقتال.
ارتباط اللعبة بـ Remedyverse
أكد Mikael أن Control Resonant سيساهم في توسيع Remedyverse. لكنه لم يكشف تفاصيل دقيقة. وقال:
“هناك عناصر ستربط اللعبة بالعالم الأوسع، لكن لا يمكنني الحديث عنها الآن.”
هذا التصريح يفتح الباب لتوقعات كبيرة من اللاعبين.
الموسيقى عنصر أساسي في التجربة
عند سؤاله عن الموسيقى، لم يقدم Mikael تفاصيل واضحة. لكنه شدد على أهميتها. وقال:
“لا يمكنني الكشف عن شيء، لكن الموسيقى عنصر مهم جدًا.”
من جهتي، أرى أن هذا التلميح يشير إلى لحظات مميزة مشابهة لأعمال Remedy السابقة.
من المقرر إطلاق Control Resonant خلال 2026 على PlayStation 5 وXbox Series X|S وPC.