قدمت RGG Studio هذا العام تفاصيل واسعة حول مشروعها الجديد Stranger Than Heaven، من المدن والعصور التي سيستكشفها اللاعبون إلى الشخصيات التي ستقود التجربة. ومع ذلك، جاءت التجربة العملية في فعالية Summer Games Fest: Play Days لتكشف تحولًا جذريًا في أسلوب اللعب.
كما أتيحت فرصة تجربة النظام القتالي لأول مرة، ليظهر بوضوح أن اللعبة تتجه نحو هوية مختلفة تمامًا عن أعمال الاستوديو السابقة.
نظام قتال يعتمد على الدقة بدل العشوائية
يركز نظام القتال الجديد على أسلوب أكثر دقة وتعقيدًا مقارنة بالألعاب السابقة. على عكس الاعتماد على الضغط العشوائي للأزرار، يستخدم النظام الجديد أزرار الكتف والزناد بشكل أساسي.
يتم تفعيل هجمات الجانب الأيسر عبر LB وLT، بينما تتحكم أزرار RB وRT في الجانب الأيمن. وبالتالي، يحصل اللاعب على حرية كبيرة في تنويع الهجمات حسب الموقف.
كما أنني لاحظت أن هذا النظام يمنح كل مواجهة طابعًا مختلفًا، لأن كل عدو يتطلب أسلوبًا تكتيكيًا خاصًا.
تنوع هجومي واسع ومواجهات أكثر عمقًا
يمكن للشخصية الرئيسية Makoto تنفيذ مجموعات هجومية متعددة. على سبيل المثال، يمكنه توجيه ضربات سريعة باليسار، ثم متابعة بهجمة قوية باليمين، قبل إنهاء السلسلة بضربة مشحونة.
بالإضافة إلى ذلك، يسمح النظام باستخدام مجموعة واسعة من الأسلحة. ويضم المخزون أدوات مختلفة مثل السكاكين وأدوات ثقيلة مثل crowbar وsledgehammer.
ومع ذلك، يضيف النظام الجديد مستوى إضافيًا من التحكم عبر تبديل الأسلحة في الوقت الفعلي باستخدام زر Y. هذا التبديل يجعل المعارك أكثر مرونة وتنوعًا.
نظام دفاع وهجمات مضادة أكثر تعقيدًا
لا يقتصر القتال على الهجوم فقط. بل يعتمد أيضًا على عناصر دفاعية مثل الصد والمراوغة والهجمات المضادة. يمكن تنفيذ صد اتجاهي عبر دمج أزرار الكتف مع أزرار الوجه. على سبيل المثال، يؤدي الضغط على B مع LB أو RB إلى تنفيذ صد موجه.
وبالتالي، يصبح التوقيت عنصرًا حاسمًا في الفوز بالمواجهات. كما أن هذا النظام يعزز الطابع التكتيكي لكل معركة داخل اللعبة.
1915 – بداية التعلم في Kokura
في منطقة Fukuoka – Kokura خلال عام 1915، تبدأ التجربة بشكل تدريجي. ومع ذلك، يبرز العالم الحي بشكل واضح منذ اللحظات الأولى.
تتحرك الشخصيات غير القابلة للعب داخل شوارع غير معبدة، بينما تنتشر المتاجر وأكشاك الطعام بشكل طبيعي. لذلك، يشعر اللاعب أن المدينة نابضة بالحياة وليست مجرد خلفية.
كما بدأت أتعرف على أسلوب القتال هنا بشكل أعمق. المعارك تبدو أثقل وأكثر واقعية مقارنة بألعاب الاستوديو السابقة.
1929 – تصعيد التحدي في Hiroshima
في عام 1929 داخل Kure – Hiroshima، يرتفع مستوى الصعوبة بشكل واضح. يواجه اللاعب مجموعة من الأعداء يقودهم مقاتل ضخم يحمل سلاحًا ثقيلًا. مع بداية المواجهة، يستخدم اللاعب أدوات ثقيلة مثل crowbar. ومع ذلك، تؤثر هذه الأدوات على توازن الشخصية إذا فشل الهجوم.
بالإضافة إلى ذلك، يظهر عنصر جديد في القتال، حيث يمكن للأعداء إمساك السلاح ومنع استخدامه. لذلك، يجب تغيير الاستراتيجية بسرعة والاعتماد على اليد الحرة.
إدارة الموارد والنجاة تحت الضغط
يضيف النظام الجديد إدارة أكثر تعقيدًا للصحة. حيث تعتمد اللعبة على عناصر علاج فوري وأخرى تدريجية يتم استخدامها عبر أزرار الاتجاهات. وبالتالي، تصبح إدارة الموارد جزءًا أساسيًا من البقاء. كما أن هذا العنصر يرفع مستوى التوتر في كل مواجهة.
أرى أن هذا التغيير يجعل التجربة أقرب إلى محاكاة قتال واقعية بدلًا من أسلوب الأكشن التقليدي.
1943 – مواجهة حاسمة في Osaka
في المرحلة الأخيرة داخل Minami – Osaka عام 1943، يواجه اللاعب مقاتلًا واحدًا فقط. ومع ذلك، هذا العدو يمثل تحديًا حقيقيًا بسبب سرعته العالية. يعتمد القتال هنا على الصبر والتكتيك. لذلك، يجب استغلال كل فرصة صغيرة لتوجيه ضربات فعالة.
ومع تقدم المواجهة، تصبح هجمات العدو أكثر خطورة. وبالتالي، يمكنه تنفيذ ضربات قوية تنهي القتال بضربة واحدة إذا لم يتم الحذر.
نظام قتال يفرض التعلم والتكيف
يظهر بوضوح أن نظام Stranger Than Heaven يعتمد على التعلم المستمر. كل مواجهة تدفع اللاعب لتغيير أسلوبه وتحسين ردود فعله. ومع ذلك، يبقى الشعور العام أن اللعبة تقدم تجربة قتال عميقة ومختلفة عن أي مشروع سابق من RGG Studio.
أنا شخصيًا أرى أن هذا التحول الكبير قد يضع اللعبة في مسار جديد تمامًا داخل ألعاب الأكشن الحديثة.
موعد الإصدار
من المقرر إطلاق Stranger Than Heaven في يناير 15, 2027 على XBOX Series X|S وXBOX on PC، مع توفرها من اليوم الأول عبر Game Pass. كما ستدعم الخدمة XBOX Play Anywhere، مما يسمح باللعب على الكونسول والـPC بدون تكلفة إضافية.













