بعد غياب استمر لما يقارب عقدين من الزمن، تستعد سلسلة Onimusha للعودة من جديد عبر Onimusha: Way of the Sword، المشروع الذي يهدف إلى إعادة إحياء واحدة من أشهر سلاسل Capcom الكلاسيكية. وخلال فعالية Summer Game Fest: Play Days، أتيحت الفرصة لتجربة جزء من اللعبة والتحدث مع المخرج Satoru Nihei والمنتج Akihito Kadowaki حول رؤية الفريق لإعادة السلسلة إلى الواجهة.
وتعد هذه العودة أكثر من مجرد جزء جديد، إذ تسعى Capcom إلى إعادة تقديم هوية السلسلة بأسلوب حديث مع الحفاظ على العناصر التي جعلت منها واحدة من أكثر ألعاب الأكشن والساموراي شهرة.
عودة Onimusha بعد 20 عامًا من الغياب
تحدث المنتج Akihito Kadowaki عن الأسباب التي دفعت الفريق للعودة إلى السلسلة في هذا التوقيت، موضحًا:
“مرت 20 سنة، وخلال تلك الفترة كان هناك الكثير من الأشخاص داخل الشركة يرغبون في تطوير جزء جديد. لقد كانت سلسلة أردنا العودة إليها دائمًا، لكن جمع الفريق المناسب في الوقت المناسب كان أمرًا صعبًا للغاية.”
وأضاف:
“خلال تلك السنوات كنا نعمل على مشاريع عديدة مثل Street Fighter، كما أن تطوير الألعاب الحديثة يتطلب مئات المطورين وما بين أربع إلى خمس سنوات من العمل. لكن بحلول عام 2020 استطعنا أخيرًا جمع جميع العناصر اللازمة، كما أن RE Engine وصل إلى مرحلة نضج سمحت لنا ببدء المشروع.”
لماذا اختار الفريق Miyamoto Musashi؟
يمثل Miyamoto Musashi أحد أشهر المبارزين في التاريخ الياباني، ولذلك قرر الفريق جعله بطل القصة الجديدة.
وأوضح المخرج Satoru Nihei:
“Musashi شخصية أسطورية ظهرت في الكثير من الأعمال المختلفة، لكننا أردنا تقديم نسختنا الخاصة من الشخصية، أو ما يمكن تسميته بنسخة Capcom من Musashi.”
كما أشار إلى أن ارتباط الشخصية بمدينة Kyoto جعلها مناسبة جدًا لأحداث اللعبة.
وأضاف:
“Musashi الحقيقي وصل إلى Kyoto خلال رحلته كسياف، ولذلك وجدنا أنه الشخصية المثالية لاستكشاف هذه المدينة وسرد قصة تدور داخلها.”
Kyoto التاريخية تتحول إلى عالم مظلم مليء بالأساطير
تدور أحداث اللعبة داخل نسخة مظلمة من Kyoto خلال فترة Edo. ومع ذلك، لم يكتف الفريق بإعادة بناء المدينة تاريخيًا فقط، بل دمجها مع عناصر الرعب والفانتازيا السوداء.
وأوضح Nihei:
“تضم Kyoto عددًا هائلًا من الأساطير والحكايات الشعبية. كما أن العديد من قصص Yokai الشهيرة تعود أصولها إلى هذه المنطقة، لذلك شعرنا أنها تتناسب بشكل مثالي مع عالم Onimusha.”
في المقابل، أكد الفريق أنه لم يرغب في التضحية بجمال المدينة الحقيقي.
وأضاف:
“حرصنا على الحفاظ على طبيعة Kyoto وسحرها المعروف عالميًا، لكننا مزجنا ذلك بإحساس من الغموض والرعب يتناسب مع أجواء اللعبة.”
التعاون مع خبراء تاريخ للحفاظ على المصداقية
رغم الطابع الخيالي للقصة، استعان فريق التطوير بخبراء متخصصين في التاريخ الياباني.
وأوضح Akihito Kadowaki:
“قمنا بإعادة تفسير العديد من أساطير Kyoto داخل عالم Onimusha، لكننا عرضنا هذه الأفكار على خبراء تاريخيين للتأكد من احترام الوقائع الحقيقية وعدم تشويه التاريخ الفعلي.”
كما أشار الفريق إلى أن معبد Rokudo Chinno-ji Temple لعب دورًا مهمًا في بناء عالم اللعبة، نظرًا لارتباطه بأساطير تتحدث عن نقطة اتصال بين العالم الحقيقي والجحيم.
تطوير نظام Issen الكلاسيكي دون فقدان هويته
يعتبر نظام Issen أحد أشهر عناصر السلسلة، لذلك كان الحفاظ عليه أولوية رئيسية أثناء التطوير.
وقال Nihei:
“يمثل Issen جزءًا أساسيًا من هوية Onimusha، وما يميزه هو التوقيت الدقيق والعلاقة بين المخاطرة والمكافأة.”
وأضاف:
“إذا أخطأ اللاعب التوقيت فسيتلقى ضررًا كبيرًا، لذلك أردنا الحفاظ على هذا التوتر الذي جعل النظام مميزًا منذ البداية.”
وفي الوقت نفسه، استفاد الفريق من التقنيات الحديثة لتطويره.
وأوضح:
“أصبح بإمكاننا الآن تقديم نظام Dynamic Dismemberment، حيث يحدد مسار السيف مكان القطع بدقة. هذه إضافة جديدة تمنح الهجمات تأثيرًا بصريًا أكبر مع الحفاظ على روح النظام الأصلي.”
تحسين نظام امتصاص الأرواح ليتناسب مع القتال السريع
لم يغفل الفريق عن تطوير نظام امتصاص الأرواح الشهير أيضًا.
وأوضح Nihei:
“لطالما كان اتخاذ قرار امتصاص الأرواح أو تركها للحظة لاحقة جزءًا من التوتر داخل المعارك.”
وأضاف:
“لكن لأن أسلوب القتال أصبح أسرع بكثير، قمنا بتحديث النظام بحيث يستطيع اللاعب امتصاص الأرواح أثناء الحركة.”
وبالتالي، حافظ الفريق على هوية الميزة الأصلية مع جعلها أكثر سلاسة وانسجامًا مع إيقاع القتال الحديث.
اللعبة لا تستهدف صعوبة مبالغًا فيها
خلال السنوات الأخيرة، اتجهت العديد من ألعاب الأكشن إلى رفع مستوى الصعوبة بشكل كبير. ومع ذلك، يؤكد فريق Onimusha: Way of the Sword أنه لا يسعى إلى تقليد هذا الاتجاه.
وقال Akihito Kadowaki:
“بدلًا من التركيز على صناعة لعبة شديدة الصعوبة، نركز على تقديم تجربة أكشن ممتعة يمكن لشريحة واسعة من اللاعبين الاستمتاع بها.”
ولهذا السبب، ستضم اللعبة نمطي صعوبة رئيسيين هما Story Mode وAction Mode.
كما أوضح:
“حتى في Action Mode يمكن للاعبين تخصيص مستوى التحدي عبر خيارات إضافية تمنحهم تحكمًا أكبر بالتجربة.”
معارك الزعماء تركز على القصة وليس التحدي فقط
عند الحديث عن تصميم الزعماء، أكد الفريق أن الهدف لا يقتصر على إنشاء عقبة أمام اللاعب.
وأوضح Nihei:
“لا نريد أن يكون الزعيم مجرد حاجز يمنع التقدم. نحرص على منحه خلفية ودوافع وقصة مرتبطة بالعالم الذي يعيش فيه.”
وكشف أيضًا أن أحد زعمائه المفضلين هو Ganryu، الخصم الرئيسي لـ Musashi.
وأضاف:
“معركة Ganryu من أكثر المواجهات التي أفخر بها شخصيًا، بسبب العلاقة التي تجمعه مع Musashi ومستوى الأكشن الموجود خلالها.”
تصميم أعداء يجمع بين الرعب والمتعة
حرص فريق التطوير على جعل الأعداء مميزين سواء من ناحية الشكل أو أسلوب القتال.
وأوضح Nihei:
“نحاول منح كل عدو حركات وهجمات فريدة مرتبطة بطبيعته الخاصة حتى يبقى عالقًا في ذاكرة اللاعبين.”
كما أضاف:
“بدلًا من الاعتماد على الفانتازيا المظلمة فقط، قمنا بدمج عناصر من الأساطير اليابانية والحكايات الشعبية في تصميم المخلوقات.”
موعد الإصدار
من المقرر إطلاق Onimusha: Way of the Sword في 25 سبتمبر 2026 على XBOX Series X|S وXBOX on PC.
كما أصبحت الطلبات المسبقة متاحة الآن عبر XBOX Store. بالإضافة إلى ذلك، ستدعم اللعبة خدمة XBOX Play Anywhere، مما يسمح باللعب على الكونسول والحاسب الشخصي دون أي تكلفة إضافية.
ويمكن للاعبين تجربة النسخة التجريبية المجانية المتوفرة حاليًا للتعرف على قدرات Oni Gauntlet واستكشاف أسلوب القتال الجديد قبل الإطلاق الرسمي.












