ديجيتال أنيم

Menu
  • الاخبار
  • المراجعات
  • الرياضات الإلكترونية
  • الفيديوهات
  • المقابلات
Facebook X-twitter Instagram
Menu
  • الاخبار
  • المراجعات
  • الرياضات الإلكترونية
  • الفيديوهات
  • المقابلات

الرئيسية » World of Warcraft Housing مقابلة Digitale Anime مع فريق تطوير نظام السكن

World of Warcraft Housing مقابلة Digitale Anime مع فريق تطوير نظام السكن

رؤوف "Okaito" بلحمرة by رؤوف "Okaito" بلحمرة
ديسمبر 6, 2025
in الاخبار, العاب الكترونية, أخبار العاب الكترونية, DIGITALE ANIME, news
0
World of Warcraft Housing
943
VIEWS
شارك على X

بدعوة رسمية من Blizzard Entertainment، حصل فريق Digitale Anime على فرصة خاصة لإجراء مقابلة معمّقة مع الفريق المسؤول عن تطوير ميزة Housing القادمة في World of Warcraft. أجرى الحوار رؤوف بلحمرة ممثلًا عن Digitale Anime، ووجّه أسئلته إلى:

Garth DeAngelis – Associate Production Director
Jay Hwang – Principal Artist
(مسؤولان عن التطوير العام، الفن والديكور)

Jesse Kurlancheek – Principal Game Designer
Joanna Gianulis – Senior UX Designer
(مسؤولان عن التصميم، الواجهة، والأدوات)

المقابلة التالية تقدم نظرة مباشرة على أسباب إطلاق نظام السكن الآن، التحديات التقنية، الخيارات الفنية، والرؤية المستقبلية للنظام.

World of Warcraft Housingكم استغرق منكم تطوير نظام السكن داخل Blizzard، ولماذا الآن هو التوقيت المناسب لإطلاقه؟

إجابة – Garth DeAngelis:

فكرة السكن ليست جديدة داخل Blizzard. كانت مطروحة منذ سنوات، حتى منذ Vanilla WoW، وكان اللاعبون يتحدثون عنها كثيرًا. لكن التقنية ببساطة لم تكن جاهزة. احتجنا إلى بنية جديدة بالكامل وتجهيزات فنية ونظم تصميمية لم تكن متاحة سابقًا. الآن وبعد تطور محرك اللعبة والأدوات الداخلية، شعرنا أن الوقت مناسب أخيرًا لإطلاق الميزة.

إجابة – Jay Hwang:

التقنية كانت العائق الأكبر لسنوات. لم يكن النظام قادرًا على التعامل مع أدوات التزيين، التخطيط، والتحكم بمستوى الدقة المطلوب. احتجنا إلى سنوات من بناء أدوات جديدة والتعاون مع مهندسي المحرك لتوفير تجربة مرنة ومتينة للمستخدم.

World of Warcraft HousingWorld of Warcraft Housing
World of Warcraft HousingWorld of Warcraft Housing

من منظور تقني وتصميمي، ما الذي منع طرح السكن تاريخيًا في World of Warcraft؟

إجابة – Jesse Kurlancheek:

كان لدينا تحديات في جانبي التصميم والتقنية. كنا بحاجة لأدوات تناسب اللاعبين وتوفر تحكمًا دقيقًا وحرية كاملة. بناء الأدوات استغرق وقتًا طويلًا، إضافة إلى العمل مع فرق المحرك لضمان أن كل شيء يعمل كما يجب في بيئة MMO حية ومعقدة.

إجابة – Joanna Gianulis:

أدوات البناء نفسها كانت تتطلب إعادة تصور كاملة. أردنا واجهة بسيطة، سريعة، وقوية. ولكن توفيرها على مستوى MMO مثل WoW تطلّب تطويرًا داخليًا كبيرًا.

World of Warcraft Housingرأينا في العرض وجود أنماط مختلفة مثل Gilnean أو Pandaren وغيرها. كيف اخترتم هذه الأنماط؟ وهل ستضيفون المزيد في المستقبل؟

إجابة – Jay Hwang:

كان يجب أن نبدأ من مكان محدد. اخترنا أنماطًا ذات هويات قوية وتاريخ بصري واضح في عالم Azeroth. التركيز كان على تقديم أساس متين يمكن البناء عليه. المستقبل مفتوح، ولدينا قائمة كبيرة من الأنماط التي نريد إضافتها لاحقًا.

World of Warcraft HousingWorld of Warcraft Housing

الميزة تقع في منطقة Instanced وليست داخل العالم المفتوح. هل كانت هذه الخطة منذ البداية؟

إجابة – Jesse Kurlancheek:

نعم، اختبرنا عدة خيارات كإضافة المنازل داخل المناطق الأصلية أو في البيئات المفتوحة. المشكلة أن خرائط WoW مشبعة بالكامل بمحتوى وأحداث وأنشطة. لم نجد مساحة مناسبة دون الإضرار بالمناطق. كما أردنا توفير خيارات جماعية، لذلك اخترنا منطقة Instanced تتيح التجمع والزيارات بين اللاعبين مع الحفاظ على الطابع الاجتماعي.

ما هو التحدي الأكبر خلال تطوير نظام السكن؟

إجابة – Garth DeAngelis:

الدمج بين أنظمة المحرك القديمة والجديدة. محرك WoW عمره 20 عامًا، وكان علينا ضمان أن البناء والإكساء والدكورات تعمل بشكل سلس ومستقر. كان هناك تعاون عميق بين الفن والهندسة لتجاوز القيود القديمة.

إجابة – Jay Hwang (مع مثال):

في بداية التطوير، عندما وضعنا الكراسي والمجسمات، كانت تتداخل مع التضاريس أو تنغرس بداخلها. اكتشف اللاعبون في النسخة التجريبية طريقة “إخفاء” الأغراض داخل التضاريس لإبداع أشكال جديدة. بدل إصلاحها قررنا تركها لأنها خلقت إمكانيات تصميم ممتعة.

هل يمكن للاعبين استخدام المناطق المشتركة دون وجود Guild؟

إجابة – Jesse Kurlancheek:

نعم. بإمكان أي لاعب الدخول للمنطقة المشتركة حتى دون الانتماء لجيلد. أردنا أن تكون تجربة اجتماعية مفتوحة ومريحة للجميع.

كيف تتخيلون مستقبل نظام السكن خلال عامين مثلًا؟

إجابة – Jay Hwang:

نريد البناء مع اللاعبين. نحن نختبر داخليًا لكن رأي اللاعبين أهم، ونبدأ بأخذ توصياتهم منذ أول يوم في PTR. لدينا خطط داخلية، لكن الاتجاه النهائي سيتشكل من خلال تفاعل المجتمع.

إجابة – Garth DeAngelis:

لدينا خارطة طريق، لكن تصميم MMO حي يعني أن ردود فعل اللاعبين ستعيد تشكيل الأولويات باستمرار. نتوقع أن نستثمر كثيرًا في تطوير النظام في المستقبل.

إذا لم تكن هناك أي قيود تقنية أو زمنية، ما هي أحلامكم الكبرى للسكن؟

إجابة – Jay Hwang (بحماس):

لو كان بإمكاني الذهاب “Sky Blue”… أتمنى أن نصل لمرحلة يبتكر فيها اللاعبون محتوى لعب كامل، ليس مجرد منازل. تخيّل أن يصنع اللاعب دنجن خاص به، أو يشارك تصميمات كاملة مع لاعبين آخرين. هذا ليس وعدًا، لكنه حلم شخصي.

ختام المقابلة

اختتم فريق Blizzard المقابلة بشكر الجميع مؤكدًا أن Playtest لشهر ديسمبر سيكون المرحلة الأساسية الأولى لتلقي ملاحظات المجتمع وتشكيل مستقبل ميزة السكن.

Tags: DIGITALE ANIMEJoanna Gianulisالاخبارمقابلاتأخبار عالميةالاخبار الجديدةInterviewملف الدراسةاخبار العاب الكترونيةInterviewsبليزاردبليزارد أنتيرتينمنتبليزارد أنترتينمنتوورلد أوف ووركرافتألعابWorld of Warcraft Midnight HousingWorld Of Warcraftديجيتال أنيمBlizzardوورلد أوف ووركرافت Midnight HousingWoWأخبارBlizzard EntertainmentWOW Midnight HousingالعابالأخبارGarth DeAngelisرؤوف بلحمرةDIGITALEANIMEالأخبار الجديدةJay Hwangديجتال أنيماخبارأخبار العاب الكترونيةJesse KurlancheekRaouf Belhamraمقابلة
رؤوف "Okaito" بلحمرة

رؤوف "Okaito" بلحمرة

رئيس التحرير والمدير العام لـDigitaleanime | صحافي ويب في ثقافة البوب | مراجع و مجمع ألعاب | مؤسس ال Grand Game Awards - حفل جزائز الألعاب الكبير | مدير أحداث متخرج في التسويق والتضاريس جامع منتجات ثقافة البوب وألعاب الفيديو

Related Posts

مراجعة لعبة EvoCreo 2

مراجعة لعبة EvoCreo 2

KIBORG: Descent

مراجعة KIBORG: Descent

https://www.google.dz/search?q=Tomb+Raider%3A+Legacy+of+Atlantis+&sca_esv=8df170850631bd36&hl=fr&authuser=5&biw=1878&bih=931&udm=2&sxsrf=ANbL-n7mmCVtNhM7y5jxpcze3C9apbRiuA%3A1781224577940&ei=gVQraqHyOLToi-gP9KKh6Qk&ved=0ahUKEwjhtu7RuoCVAxU09AIHHXRRKJ0Q4dUDCBE&uact=5&oq=Tomb+Raider%3A+Legacy+of+Atlantis+&gs_lp=Egtnd3Mtd2l6LWltZyIgVG9tYiBSYWlkZXI6IExlZ2FjeSBvZiBBdGxhbnRpcyAyBxAjGMkCGCcyBRAAGIAEMgUQABiABDIFEAAYgAQyBRAAGIAEMgUQABiABDIFEAAYgAQyBRAAGIAEMgUQABiABDIFEAAYgARI5Mo0UMiwNFjjxzRwBngAkAEAmAFroAG9AaoBAzEuMbgBA8gBAPgBAvgBAZgCBqACfcICChAAGIAEGIoFGEPCAgYQABgHGB6YAwCIBgGSBwE2oAeyB7IHATG4B1bCBwUyLTUuMcgHIIAIAQ&sclient=gws-wiz-img

Tomb Raider: Legacy of Atlantis الإنطباعات الأولى

يونيو 12, 2026
XBOX

قيادة XBOX تكشف خطة إعادة البناء خلال الـ 100 يوم القادمة

يونيو 12, 2026
SAROS تحصل على Photo Mode وتحديات Trophies جديدة

SAROS تحصل على Photo Mode وتحديات Trophies جديدة

يونيو 12, 2026
GNAW

GNAW تكشف عن منطقة Sky Square الجديدة

يونيو 12, 2026

العدد الأخير من مجلة جيك كولتر

أحدث المراجعات

مراجعة لعبة EvoCreo 2

EvoCreo 2

تقدم EvoCreo 2 تجربة قوية داخل نوع ألعاب اصطياد المخلوقات، مع
KIBORG: Descent

KIBORG: Descent

لا يحاول KIBORG: Descent تغيير هوية KIBORG، بل يركز على توسيعها
مراجعة 007 First Light

007 First Light

تقدم 007 First Light إعادة بناء قوية لهوية James Bond عبر
Starfield: Terran Armada

Starfield: Terran Armada

يركز Terran Armada بالكامل على توسيع جانب القتال في Starfield عبر
OCTOPinbs

OCTOPinbs

تعيد OCTOPinbs تعريف ألعاب الخداع الاجتماعي عبر دمج الأكشن المباشر مع
Magical Princess

Magical Princess

تنجح Magical Princess في تقديم واحدة من أفضل تجارب ألعاب تربية

الأساسي في اخبار,مراجعات, مقالات, كل ما يخص العاب الفيديو و ثقافة البوب, في الجزائر وشمال إفريقيا. جميع أخبار الألعاب والثقافة الشعبية في تطبيق فائق.

ما يشغل الساحة

  • Black Myth: Wukong
  • مايكروسوفت اكس بوكس
  • بلاي ستيشن

روابط قانونية وإدارية

  • اتصل بنا
  • خدمات الإعلان
  • بيان الخصوصية
  • شروط الاستخدام

انضم إلى مجتمعنا

معتمدون من أوبن كريتيك

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In

Add New Playlist

No Result
View All Result
  • الاخبار
  • المراجعات
  • الرياضات الإلكترونية
  • الفيديوهات
  • المقابلات

© 2026 JNews - Premium WordPress news & magazine theme by Jegtheme.

Go to mobile version