أعلنت شركة النشر البريطانية Kwalee بالتعاون مع الاستوديو المستقل Clover Bite عن إصدار عرض جديد يستعرض أسلوب اللعب في GRIME II. العرض يقدّمه Yarden Weissbrot مخرج ومنتج اللعبة، ويكشف عن مجموعة القدرات التي سيعتمد عليها اللاعبون خلال التجربة. من جهتي، أرى أن التركيز هنا واضح على الدقة والتكتيك بدل العشوائية.
تسمح هذه القدرات بصد الهجمات من مسافة، وتفعيل الفخاخ، وسرقة الطاقة من الأعداء. إضافة إلى ذلك، يمكن تطويرها لفتح خيارات قتالية أوسع. أنا لاحظت أن النظام يدفع اللاعب نحو أسلوب لعب هجومي محسوب.
نسخة تجريبية تفتح باب العالم
يمكن للاعبين الآن تجربة جزء من هذه الأنظمة عبر تحميل النسخة التجريبية من GRIME II. تقودهم التجربة إلى منطقة Temple of Hands المليئة بالأعداء والزعماء الخطرين. شخصيًا، وجدت تصميم المراحل عدائيًا ويجبرك على التعلم بسرعة.
في الوقت نفسه، تتيح النسخة التجريبية اختبار الأسلحة والقدرات واستدعاءات القوالب. لذلك، يصبح اكتشاف المسارات السرية جزءًا أساسيًا من التقدم. أنا شعرت أن الاستكشاف لا يقل أهمية عن القتال.
بطل بلا شكل في عالم جديد
تواصل GRIME II قصة كائن الـ Formless القادر على امتصاص الكائنات وتقليد أشكالها. أنت تسرق هيئة الأعداء وتحولها إلى أدوات قتال وتنقل. أنا أحب كيف يربط هذا النظام بين القصة والميكانيك.
لكن هذه المرة، يمتد العالم إلى أراضٍ جديدة مليئة بثقافات غريبة ومخلوقات معادية. أرى أن الهوية الفنية للعبة أصبحت أقوى وأكثر جرأة.
تطور القتال والاستكشاف
يمكن للاعبين دمج عناصر البيئة مع القوالب المستدعاة للقضاء على الأعداء والزعماء. لذلك، تصبح وضعية اللاعب في الساحة عاملًا حاسمًا. أنا اعتمدت كثيرًا على البيئة لتجاوز المواجهات الصعبة.
وفي المقابل، يتحول كل عدو إلى قدرة محتملة. تدرس سلوكه، ثم تمتص شكله وتستخدمه لصالحك. أعتقد أن هذه الحلقة هي قلب تجربة اللعبة.
أبرز أنظمة اللعب
القوالب – Molds
يتحول الأعداء المهزومون إلى قوالب تُستخدم في هجمات خاصة. يمكن رمي الخصوم، أو إطلاق مقذوفات، أو شل الحركة، أو حتى استدعاء كائنات حليفة. أنا أرى أن هذا النظام يفتح تنوعًا كبيرًا في أساليب اللعب.
القتال عبر البيئة
البيئة نفسها تصبح سلاحًا. الفخاخ والعوائق والمسافات تتيح ضرب الأعداء من القريب أو البعيد. ومع ذلك، يمكن للأعداء استخدام هذه العناصر ضدك أيضًا.
![]() | ![]() |
الصد والامتصاص – Parry and Grasp
تستخدم مجسات يدوية لصد الهجمات أو الإمساك بالأعداء وامتصاصهم. وبهذا، يتحول التوقيت إلى عامل حاسم في كل مواجهة. أنا أعتمد على هذا النظام للتحكم في إيقاع القتال.
عالم حي
تضم اللعبة مناطق مصنوعة من مسامير مطلية ومزهريات عملاقة وبنى غريبة. كل منطقة تملك ثقافتها وشخصياتها الخاصة. أنا أقدّر كيف يبدو العالم حيًا وليس مجرد خلفية.















