طُورت لعبة BrokenLore: DON’T WATCH من قبل فريق Serafini Productions ونُشرت بالشراكة مع Shochiku، وصدرت حصريًا على Steam بتاريخ 25 أبريل 2025. هذا الإصدار هو الثاني ضمن سلسلة BrokenLore، ويبتعد عن أساليب الرعب التقليدية ليقدّم تجربة نفسية بطيئة تخنق اللاعب بهدوء. بدلاً من القفزات المفاجئة أو الوحوش الدموية، تعتمد اللعبة على منظور الشخص الأول لتأمل داخلي مرعب في الذنب والعزلة والتشوش الإدراكي.
وصلنا كود المراجعة من الأستوديو و بفضله تمكنا من تجربة اللعبة و تقديم مراجعتنا اليوم
قصة تتسلل عبر العزلة
تدور القصة حول Shinji، وهو شاب منسحب اجتماعيًا Hikikomori يعيش في شقة صغيرة ومهملة في اليابان. في هذا الحيز المحدود، تتعمق اللعبة في آثار العزلة النفسية. تبدأ الأحداث بشكل عادي نسبيًا: محطات مزدحمة، مكالمات لا يُرد عليها، وطرقات تثير القلق. ثم تأتي رسالة Junko، صديقة قديمة، لتحذر من وفاة صديقهما المشترك Hideo. الانهيار يبدأ من هنا.
ما يبدأ كقلق خفيف يتحوّل تدريجيًا إلى رعب داخلي حاد. Shinji يقتنع بأنه مُراقَب، من قِبل كائن يدعى Hyakume من الفولكلور الياباني، والمعروف بمئة عين. هذه العيون ليست فقط رمزية للرعب، بل تمثل نظرة المجتمع القامعة والذنب الداخلي المتجذر. كلما تحول المكان، وتغيرت الجدران، وتشوّهت الغرف، أصبح الجنون أقرب. شعرت وأنا أتابع السرد كأنني داخل كابوس مشترك بين العقل والواقع.
أسلوب لعب فريد يوصل الإحساس بالعزلة
تبتعد DON’T WATCH عن الآليات المألوفة: لا توجد واجهة عرض، ولا أهداف واضحة، ولا حتى قتال. تتجول في عالم Shinji المريض من خلال فتح الأبواب، تفقد الرسائل، والتفاعل مع بيئات صامتة. أحيانًا، قد تواجه Hyakume وجهًا لوجه، دون أن تتمكن من الصراخ أو الدفاع.
ورغم تشابه التجربة مع ألعاب المشي، فإن لحظات التفاعل المكثفة تعطي اللعبة عمقًا مفاجئًا. في بعض اللحظات، كان عليّ البحث عن عيون مختبئة وتدميرها. التوتر في تلك اللحظات كان خانقًا. لا توجد عقوبة واضحة، لكن التكرار السري للحدث يضيف وزناً نفسياً ثقيلاً.
كل آلية صممت لتعميق الشعور بالضياع. مجرد التردد قبل الرد على مكالمة يخلق توتراً ملموساً. اللعبة تُترجم الألم النفسي إلى حركات، صمت، وقرارات بسيطة. شعرت في لحظات كثيرة أنني أحبس نفسي من شدة مكان اللاعب.
بيت مألوف يتحول إلى كائن حي
المرئيات هنا ليست للزينة. الشقة مليئة بالتفاصيل: طعام متعفن، إنارة خافتة، وأثاث يغصّ بالحياة. عندما يزحف الرعب، تتحول الجدران وتظهر العيون من حيث لا تتوقعها.
التغيير يحدث تدريجيًا. بدلاً من الصدمة المباشرة، تتبع اللعبة أسلوب بصري مع انعكاسات غير مألوفة، غرف تعيد تشكيل نفسها بصمت، وضلال تظهر في غير مواضعها. هناك حتى مشهد بأسلوب بصري قديم يعيدك لزمن آخر دون أن يكسرك عن الجو العام. لاحظت هذا التحول البطيء يخلق رعبًا حقيقيًا لا يعتمد على المفاجأة بل على اختناق بارد ومستمر.
تقنيا مميز
من الناحية التقنية، الأداء كان ممتازًا. لم أواجه أي مشاكل في الإطارات أو الأعطال على الحاسب الخاص بي. التغيرات البيئية لحظية: جدران تتنفس، أجسام تتحرك، ومشاعر تتحول على الشاشة. اللعبة لا تستخدم شاشات تحميل، مما يجعل التجربة متماسكة ومتصلة.
الإضاءة تستحق الثناء. استخدام الظل وتدرجات الألوان يعكس حال البطل بدقة. لحظة واحدة كنت فيها مرتاحًا، ثم بانقلاب بسيط تحوّل الجو إلى شيء مرعب لا يُطاق. هذا النوع من التحكم البصري نادر.
صوتيات قوية و متقونة
أكثر ما فاجأني كان تصميم الصوت. لا توجد موسيقى تقليدية. الصمت هو القاعدة، يُكسر فقط بأصوات مفاجئة: طرقة، صرير، أو رنين هاتف. استخدمت اللعبة تقنية Binaural لوضع الأصوات حولك بدقة مرعبة. في بعض اللحظات، شعرت وكأن هناك من يهمس مباشرة خلف أذني لما كنت أرتدي السماعة.
التمثيل الصوتي محدود لكنه مؤثر. Shinji يتحدث بصوت مكسور، أما Junko، فتوصل قلقها بجفاء. الأم تتحدث بعدائية هادئة، وهو ما زاد التوتر. كل صوت موجود لخدمة الجو، لا أكثر.
الخلاصة
BrokenLore: DON’T WATCH ليست لعبة رعب تقليدية، بل تجربة نفسية تؤذي لتفهم. لا توجد مكافآت. اللعبة تضعك داخل عقل محطم، وتحملك عبء الشعور بالذنب والعزلة والضغط المجتمعي.
أظهرت Serafini Productions أن الرعب لا يحتاج إلى وحوش أو دماء. من خلال السرد البصري، الصوت، والجو المشحون، أعادوا تعريف الرعب التفاعلي.
تدوم التجربة أقل من 90 دقيقة. لكنها كانت كافية لتجعلني أفكر في ما يخيفنا حقًا. لمحبي الرعب النفسي العميق، BrokenLore: DON’T WATCH هي واحدة من التجارب المستقلة التي تستحق أن تلقوا نظرة عليها و تجربوها.
The Review
BrokenLore: DON’T WATCH
BrokenLore: DON’T WATCH ليست مجرد لعبة رعب، بل رحلة نفسية خانقة في أعماق العزلة والذنب. بأسلوب فني هادئ ومضطرب في آنٍ معًا، تنجح اللعبة في تقديم تجربة تُربك الإدراك وتفكك الأعصاب دون حاجة إلى صدمات أو عنف بصري مفرط. إنها تجربة قصيرة ولكنها تبقى في الذاكرة، تقدم نموذجًا فريدًا للرعب التفاعلي المعاصر.
PROS
- سرد بصري يعبّر عن الانهيار النفسي بدون كلمات
- تصميم صوتي فريد باستخدام تقنية Binaural يعمّق الشعور بالتوتر
- أداء تقني مستقر وتجربة سلسة
- استخدام مرعب ومبتكر للمكان ككائن حي متحول
- تجربة قصيرة لكن مركزة ومؤثرة
CONS
- محدودية التفاعل قد لا تناسب جميع اللاعبين
- افتقار لعناصر اللعب التقليدية قد يجعلها أقرب لتجربة تفاعلية أكثر من لعبة
- الإيقاع البطيء قد يثقل كاهل من يبحث عن رعب سريع و مباشر