خلال حدث Developer_Direct، حصلنا أخيرًا على نظرة معمّقة على Fable، لعبة الأكشن RPG بعالم مفتوح، وبداية جديدة لسلسلة Xbox الأسطورية. اللعبة ستصدر هذا الخريف، وهي من تطوير فريق جديد داخل Playground Games. الهدف واضح: الحفاظ على روح Fable، ولكن برؤية حديثة وطموحة. بصراحة، ما شاهدته يوضح أن المشروع لا يفتقر للجرأة أو الطموح.
بداية جديدة… وليست استمرارًا مباشرًا
بحسب Ralph Fulton، المدير العام ومخرج اللعبة، فإن Fable ليست امتدادًا زمنيًا مباشرًا للأجزاء السابقة. بل هي إعادة تشغيل كاملة للسلسلة. السبب بسيط: مر وقت طويل منذ الثلاثية الأصلية، وتغيّرت أجيال اللاعبين.
لهذا، اختار الفريق عدم الالتزام بخط زمني قديم. وبدل ذلك، بنوا Albion جديدة بالكامل، مع قصة مستقلة. ومع ذلك، الإلهام من الأجزاء الكلاسيكية واضح جدًا في الهوية العامة.
كيف توازن Playground بين الجديد وإرث Lionhead؟
السؤال الأهم كان: ما جوهر Fable؟ الفريق لم يركّز على المواقع أو الأنظمة فقط، بل على الفكرة نفسها. Fulton كان واضحًا: Playground لا تحاول تقليد Lionhead. اللعبة يجب أن تعكس شخصية الفريق الجديد.
ورغم هذا، النتيجة النهائية ما زالت تشبه Fable بشكل لا يمكن إنكاره. من وجهة نظري، هذا التوازن هو أصعب ما في إعادة إحياء أي سلسلة كلاسيكية.
Fable: حكاية خيالية لا فانتازيا تقليدية
أحد أهم المفاهيم التي ورثها الفريق من Lionhead كان جملة بسيطة: “Fable هي حكاية خيالية، وليست فانتازيا.”
الفانتازيا عادةً ضخمة، سياسية، وجادة. أما الحكايات الخيالية، فهي شخصية، إنسانية، وغريبة الأطوار. Fable تنتمي للفئة الثانية. السحر هنا يلمس حياة أشخاص عاديين، ومعه تظهر الأسئلة الأخلاقية.
هذا التوجّه انعكس على التصميم الفني، وبناء العالم، وحتى نبرة السرد.
الهوية البريطانية والاختيارات والعواقب
لا يمكن ذكر Fable دون التطرّق للهوية البريطانية. ليس فقط في اللهجات، بل في طريقة التفكير، ونبرة الحوار، وروح الدعابة. هذا الأسلوب حاضر بقوة في اللعبة الجديدة.
إلى جانب ذلك، تبقى الاختيارات والعواقب عنصرًا أساسيًا. الحرية هنا تعني أن تكون البطل الذي تريد أن تكونه. تختار، ثم تعيش نتائج قراراتك، سواء أعجبتك أم لا.
كيف تبدأ القصة؟
كما جرت العادة، تبدأ رحلتك وأنت طفل. في تلك المرحلة، تكتشف قواك البطولية. بعد ذلك، تقفز القصة زمنيًا، وتعود بك إلى قرية Briar Hill وأنت شخص بالغ.
الحدث المفصلي هو تحوّل جدتك وسكان القرية إلى تماثيل حجرية على يد شخص غامض. فجأة، تصبح وحيدًا. دافعك الأساسي هو فهم ما حدث ومحاولة إصلاحه.
آخر ما تقوله جدتك يشير إلى Bowerstone وGuild الأبطال. هنا تبدأ رحلتك الحقيقية، لكن دون ضغط زمني. القصة تنتظرك، والعالم مفتوح أمامك.
عالم مفتوح بلا قيود مستوى
منذ مغادرتك القرية، يمكنك الذهاب إلى أي مكان تقريبًا. لا توجد مناطق مغلقة بسبب المستوى. الفريق صمّم التقدم والصعوبة حول هذه الفكرة.
قد تختار إنقاذ جدتك فورًا. أو قد تفضّل السفر شمالًا، العمل، والزواج. الخيار لك بالكامل، وهذا عنصر أساسي في فلسفة Fable.
نظام القتال: Style-Weaving
القتال يعتمد على الدمج السلس بين القتال القريب، الهجمات البعيدة، والسحر. يمكنك الانتقال بينها دون أي تأخير. تضرب بسيفك، ثم تقذف كرة نارية في حركة واحدة.
المواجهات غالبًا جماعية. الأعداء يفرضون عليك التفكير، والتحكم بالحشود، واختيار الأسلوب المناسب لكل موقف. ومع ذلك، يظل بإمكانك التعبير عن أسلوبك الخاص في القتال.
عناصر تفاعلية وفوضى محببة
الأعداء يملكون نقاط قوة وضعف. أحيانًا، قد يخطئ أحدهم ويصيب حليفه. هذه التفاصيل ليست مصادفة، بل جزء من النظام. الفوضى تضيف روح الدعابة، وهو أمر أساسي في Fable.
الكائنات الخيالية ليست مخيفة فقط، بل تملك شخصية وسلوكًا طريفًا، أحيانًا بسخرية جسدية واضحة.
نظام الأخلاق… بشكل مختلف
نظام الأخلاق عاد، لكنه تغيّر جذريًا. لا يوجد شريط “خير” و“شر”. بدلًا من ذلك، تعتمد السمعة على أفعالك وما يراه الآخرون.
إذا رآك أحد تركل دجاجة، قد تُعرف كـ“مطارد الدجاج”. ومع تكرار الفعل، تصبح هذه سمعتك في تلك المنطقة. لكن المثير هنا أن ردود الفعل تختلف من شخص لآخر.
سمعتك قد تؤثر على الأسعار، العلاقات، وحتى فرص الزواج. في كل مدينة، تمتلك هوية مختلفة، حسب تصرفاتك.
سكان العالم: Living Population
اللعبة تضم أكثر من 1000 شخصية NPC، لكل منهم وظيفة، روتين، وشخصية. المدن ليست جميلة فقط، بل تعمل كنظم حقيقية.
الشخصيات تنام، تعمل، وتتحرك وفق جداول زمنية دقيقة. أثناء اللعب، قد تتعرّف على أسمائهم، وأذواقهم، وحتى طموحاتهم. هذا يضيف عمقًا نادرًا في ألعاب العالم المفتوح.
هل يؤثر السكان على القصة الرئيسية؟
الربط موجود، لكنه خفيف. القصة لا تجبرك على التفاعل مع الأنظمة الجانبية. بعض اللاعبين يركّزون على القصة فقط. آخرون يحبّون العبث بالأنظمة. اللعبة تحترم الطريقتين.
الكوميديا البريطانية في كل زاوية
روح الدعابة البريطانية حاضرة بقوة. الشخصيات تتفاعل معك بسخرية جافة. الطاقم التمثيلي يضم أسماء بارزة، وسيتم الكشف عنهم لاحقًا.
اللعبة تستلهم أساليب مثل The Office، بما في ذلك أسلوب المقابلات الوثائقية الوهمية. هذا الأسلوب لا يقتصر على العروض، بل يُستخدم داخل اللعبة نفسها لإيصال النكات وبناء الشخصيات.
ماذا ينتظرنا قبل الإطلاق؟
العرض ركّز على الإجابة عن الأسئلة الأساسية. لاحقًا، سنسمع المزيد عن القصة، الشخصيات، أنظمة التقدم، والاستكشاف.
اللعبة ستصدر في الخريف. وحتى ذلك الحين، الفريق يعد بالكشف عن تفاصيل أعمق. شخصيًا، Fable تبدو أقرب من أي وقت مضى لتحقيق عودة تليق باسمها.













